Thinkbox Software 製品
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Stoke(ベータ版)の機能紹介

2013年4月26日

テスト環境

OS:Windows 7 64bit

3ds Max:2013 x64 日本語版

Stoke:64bit版 Version 0.2.0.51027(RC2)

 

Help ロールアウト

001_help_rollout

Stokeのバージョンとライセンスが有効かどうか確認できます。

Open Online Help…

クリックすると、Thinkbox Software社のStokeページが開きます。

このページには、Stokeの概要、チュートリアルビデオなどがあります。

002_Thinkbox_StokePage

Configure License…

クリックすると、Stoke Licensingダイアログボックスが開きます。

ライセンスの構成に関する変更を行えます。

Log Level

どの段階までのログを表示するかをプルダウンメニューで選択します。

一番上のNoneが最も少ない設定、一番下のDebugが最も多い設定です。

デフォルトは中間のWarningです。

Saving and Caching ロールアウト

003_Sav_and_Cac_rollout

上3つの白枠について

シミュレーションファイルを格納するフォルダの場所やフォルダ名を指定します。

作成するフォルダを置く場所を設定するのは上の欄です。

デフォルトでは

C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Local\Thinkbox\Stoke\Cache

に指定されています。

作成するフォルダの名前は左下です。

フォルダの名前はデフォルトがv001で、右の QuickSetButtunボタンから、簡単に新しいフォルダを作成することができます。

また、読み込むシミュレーションデータの変更もここから行なえます。フォルダの切り替えもこちらで行ないます。

004_Sav_LocationSet_NewVer

シミュレーションファイルの名前は右下の欄です。

デフォルトはStoke_####.prtです。Stokeの部分はこの欄で変更することができます。

Cache Options コントロールグループ

>Use Disk Cache

このボタンが点灯して、キャッシュが指定されていれば、Stokeはシミュレーションファイルを読み込んでMaxに表示します。

隣の LoaderPlusButtunボタンを押すと、現在表示されているファイルを読み込んだPRT Loaderが作成されます。

Cache Nth

シミュレーションするときに、何フレームごとにキャッシュさせるかを設定します。

デフォルトは1で、最大値は20です。

以下の画像は、左がCache Nthを1にしてシミュレーションしたデータの保存状況、右が20にしてシミュレーションしたときのデータの保存状況です。

下のバーは、シミュレーション全体のキャッシュ状況を示していて、青いところがキャッシュされているフレームです。Cache Nthを20にしたデータは、ほぼキャッシュされていないことがわかります。

これは、パーティクルのアニメーションにも影響されます。

006_Cache_Nth

Cache Threads

ディスクキャッシュにPRTファイルの保存に使用するスレッドの最大数を定義します。

0に設定すると、CPU /コアの数が使用されます。デフォルトは0です。

Memory Limit

メモリキャッシュサイズをメガバイト単位で定義します。

この3つの項目の右端には、それぞれQuickSetButtunボタンがあります。これをクリックすると、それぞれの最小・最大値とその間を補間するいくつかの値から選んで入力できます。

005_numner_set_button

Simulation ロールアウト

007_Simulation_rollout

Simulation Options コントロールグループ

SIMULATE

このボタンを押すと、設定した内容でシミュレーションを開始します。

RESUME

シミュレーション中にStopボタンを押してシミュレーションを一時中断した時に、このボタンからシミュレーションを再開する事が出来ます。

RESUMEを押すと、一時中断していたところからシミュレーションを再開します。

このとき、SIMULATEボタンを押すと、また最初のフレームからシミュレーションを行ないます。

Simulate From

デフォルトは0です。シミュレーションを開始するフレームを設定します。

ここに設定した数値から、シミュレーションを開始します。

Cache From

チェックボックスにチェックをすることで変更ができるようになります。

デフォルトは0です。設定した数値のフレームからキャッシュを開始します。

Simulate From=0、Cache From=30でシミュレーションしたとき、最初の30フレームは何も表示されず、その後シミュレーションの途中から表示されます。

Simulate Until

デフォルトは、最終フレームです。指定した数値のフレームまで、シミュレーションを実行します。

Sub-Steps

フレームごとのサブステップを定義します。デフォルトは1です。

数値を上げると、シミュレーションがより細かくなります。

Preview Nth

チェックボックスにチェックをすることで使用可能になります。

指定したフレームごとに、シミュレーション中の設定の変更を反映します。

Particle Birth コントロールグループ

Emit Until

指定したフレームまで、パーティクルを生成します。

指定したフレームを超えると、パーティクルは新たに生成されなくなります。

Rate Typeプルダウンメニュー

パーティクルの生成方式を変更します。

画像は、Teapot001のRateを1,000、Sphere002のRateを100、Sphere001のRateを500とし、Rate/Frameを100に設定したときの結果画像です。

Total Rate, Relative Split

Source Rate(Distributionロールアウト内)で設定した数値に基づいて、Rate/Frameで設定した値を均等に分割します。RateはRatioに変わり、割合が表示されます。

008_Total_Rate_Relative_Split

Total Rate, Equally Split

Rate/Frameで設定した値を均等に分割し、各ソースのRateとします。

009_Total_Rate_Equally_Split

Total Rate, Every Source

すべてのソースにRate/Frameで設定した値を割り振ります。

010_Total_Rate_Every_Source

Absolute Per-Source Rate

Rate/Frameを無視して、Source Rate(Distributionロールアウト内)で設定した数値でシミュレーションを行います。

011_Absolute_Per-Source_Rate

Rate/Frame

Absolute Per-Source Rateのときは無視されます。

フレームごとにどのくらいパーティクルを生成するかを設定します。

Total Count

プルダウンメニューとRate/Frameの設定により、カレントフレームに生成されているパーティクルの数を表示します。

Particle Lifespan ロールアウト

012_Particle_Lifespan_rollout

Delete ‘Dead’ Particles

チェックをすると、設定したLifespanを超えたパーティクルは消去されます。

チェックをしなくても、Krakatoa Magma Modifierが使用可能であれば、Krakatoa Magma Modifierで削除が可能です。

013_Lifespan_rollout_uparrow_button ボタン

Krakatoaがインストールされているときのみ、使用可能です。

クリックすると、StokeにMagma Modifierが追加されます。

014_Lifespan_KrakMagma

Particle Lifespan

パーティクルの寿命を定義します。デフォルトでは25です。

Lifespan Variation

Particle Lifespanで設定した値を中心として、正負方向にランダムにする値を決定します。

デフォルトは5です。

Particle Lifespan=25、Lifespan Variation=5のとき、パーティクルの寿命は20~30フレームの間でランダムになります。

Distribution ロールアウト

015_Distribution_rollout

Pick…

このボタンをクリックしてからビューポート上のオブジェクトやソースを選択することで、赤いリストに追加します。(Stokeの効果を受けるようになります)

By Name…

このボタンをクリックすると、「シーンから選択」ダイアログボックスが表示され、ビューポートにある未登録のオブジェクトやソースが一覧表示されます。追加したいものを選んで選択ボタンで、赤いリストに追加します。

Remove

このボタンをクリックしてからビューポート上の登録済みのオブジェクトやソースを選択することで、Stokeから(赤いリストから)除外します。

また、リスト内で選択してからRemoveボタンで除外も可能です。

赤いリスト

Pick…ボタンなどでStokeに追加したオブジェクト・PRT系ソースの一覧です。選択すると、Jitter Radius、Source Rate、Volume Spacing、それからどのコンポーネントからパーティクルを発生させるか設定する項目がリストの下に追加されます。

Jitter Radius

新たに発生するパーティクルの位置に対し、ジッタをかけます。

値が大きいほど、その差は大きくなります。

Source Rate

SimulationロールアウトのRate Typeの結果にも影響します。

ソースごとやフレームごとにどのくらいパーティクルを生成するか決定します。

Volume Spacing

生成したボリュームパーティクルの間隔を設定します。

二つのプルダウンメニュー

それぞれ、メッシュのどのコンポーネントでパーティクルを発生させるか設定するメニューと

コンポーネントのどの部分からパーティクルを発生させるかを指定するメニューです。

緑のリスト

赤いリストで選択したオブジェクト・ソースのチャンネル一覧です。

Emit From Viewport Particles

PRTオブジェクトやPFlowなど、ビューポート上のパーティクルの表示数をレンダリング時とは別に管理しているパーティクルをDistributionに追加するときに、使用できます。

デフォルトはチェックが無く、レンダリング時に設定しているパーティクルの数でレンダリングを行ないます。

チェックを入れると、現在ビューポート上に表示しているパーティクル数を元に、レンダリングを行ないます。

Vary Randomness Over Time

チェックを入れると、フレームが進むごとにRandom Seedを増分します。

チェックを外すと、すべてのフレームで同じRandom Seedが適用されます。

Random Seed

発生の位置をランダムにします。

同じ設定でこのRandom Seedを同じ数にした場合、結果は同じになります。

Velocity Field ロールアウト

017_Velocity_Field_rollout

Pick…

このボタンをクリックしてからビューポート上のスペースワープを選択することで、青いリストに追加します。(Stokeの効果を受けるようになります。)

By Name…

このボタンをクリックすると、「シーンから選択」ダイアログボックスが表示され、ビューポートにある未登録のスペースワープが一覧表示されます。追加したいものを選んで選択ボタンで、赤いリストに追加します。

Remove

このボタンをクリックしてからビューポート上の登録済みのスペースワープを選択することで、Stokeから(青いリストから)除外します。

また、リスト内で選択してからRemoveボタンで除外も可能です。

青いリスト

Pick…ボタンなどでStokeに追加したスペースワープ一覧です。

Velocity Scale

スペースワープの強さを変更します。

アニメーションを付けることも可能です。

Velocity From Particles コントロールグループ

Grid Spacing

この値は、パーティクルの速度(Velocity)をVelocity Fieldに追加したときに使用されるグリッドのボクセルサイズを定義します。

値が大きいほど、ボクセル内の複数のパーティクルの速度を平均して、Velocity Fieldが滑らかになります。値が小さいほど、Velocity Fieldに設定したパーティクルのVelocityに沿った動きのパーティクルが生成されますが、パーティクルの速度が非常に速い場合、正常に動作しなくなることがあります。

下の画像は、左はGrid Spacing 10、右は5に設定してシミュレートしたときの画像です。

緑のパーティクルがVelocity Fieldに追加したパーティクル、

灰色のパーティクルはStokeにより生成されたパーティクルです。

GridSpace_010 GridSpace_005

Grid Padding

ソース パーティクルによって定義されたバウンディング ボックスの各側面に追加するボクセルの数を指定します。これは、Create Fluid Motionを有効化したときの処理に必要な空間を確保するためのものです。Create Fluid Motionが無効のときは、効果がありません。

下の画像は、左がGrid Padding=5の画像、右がGrid Padding=1の画像です。

Create_Fluid_On GridPadding01

Create Fluid Motion

チェックをすると、パーティクルのデータから流体の挙動を生成し、発散をフィールドから除去します。

チェックをしない場合は、ソースから提供された速度値と同じ値を使用したパーティクルとなります。

下の画像は、左がCreate Fluid Motionを Offにした画像、右がOnにした画像です。

Create_Fluid_Off Create_Fluid_On

Retiming ロールアウト

019_Retiming_rollout

Use Graph

チェックを入れると、右の数値入力が反映するようになります。

右の数値はフレーム数で、入力したフレームのパーティクルが常に表示されるようになります。

このスピナーにアニメーションをつけると、減速・一時停止・加速などの動きに変化をつけることができます。

アニメーションは、オートキーを押して、キーフレームを入れたいフレームで数値を変更することでアニメーション付けが行なえます。

Use Playback Interpolation

チェックを入れると、メモリキャッシュのないフレームやサブフレームのパーティクルを、最も近い二つのサンプルとキュービック補完を使用して作成します。

チェックを外すと、直線的な補完を実行します。

Viewport Display ロールアウト

021_Viewport_Display_rollout

On Percent

ビューポートで表示するパーティクルの割合を指定します。

100がすべてを表示、減少するごとにパーティクルの表示数も少なくなります。

Limit x1000

デフォルトでは使用していません。チェックを入れると使用可能になります。

On Percentと違い、入力した数値×1000のパーティクルまで表示というように、個数で制限します。

Color

ビューポートのパーティクルの色を変更します。Color、Velocityなどがあります。

Display

ビューポートのパーティクルの形を変更します。

Large Dots、Velocityなどがあります。

緑のリストでチェックをしたチャンネルの形式に変更することもできます。

下の画像は、左がLarge Dots、右がVelocityに設定したときのビューポートです。

022_Viewport_Dot 023_Viewport_vel

Norm.Length

デフォルトではチェックは外れています。

チェックを入れ、Velocity Displayモードにすることで、長さが正規化された単位に変更されます。長さは隣のスピナーで調節できます。

Icon Size

Stokeのアイコンサイズを変更します。