Krakatoa MX 2.1.7 変更リスト(公開β版)
2013年1月22日現在
不具合の修正
- 数年前から起きていたMAXScript マクロレコーダが停止することによるKrakatoaのインストールのトラブルを、Autodeskの技術担当者が局限したので、3ds Maxは近い将来修正される予定です。この新しい情報のおかげで、弊社はこの問題を避けるためにKrakatoaのコードを修正することができたので、本バージョンおよび今後のビルドがマクロ レコーダの機能的な問題に悪影響を及ぼすことはなくなります。
- CustomData Render Elementsの生成時の回帰を修正しました。
- InputTexmapをコントロールするマッピング座標のチャンネル変換を修正しました。
新機能
- 新しいPRT Surfaceオブジェクトを導入しました。
- PRT Surfaceは、固定の計数または距離の閾値を使って、1つ以上のオブジェクトのサーフェス上に、パーティクルをランダムに配置します。
- 1つのオブジェクトが選択されると、PRT Surfaceは、ObjectまたはWorld Spaceモードで動作させることができます。1つ以上のオブジェクトが選択されると、PRT SurfaceはWorld Spaceモードへ自動的に切り替わります。
- テクスチャ座標やNormals、そしてTangentsを含むさまざまなチャンネルは、サーフェスから自動的に取得されます。
- PRT SurfaceオブジェクトはParticle Data Viewer、 Magmaモディファイアに対応しており、Frostでのメッシュ化に有効なパーティクルソースです。
- 既存のKrakatoa PRTCloner モディファイアに新モードを追加しました。
- 新しいRadioボタンを使うと、新しくデフォルトになったSpherical Random Distributionモードか、またはこれまでデフォルトだったSource Listモードかを選択できます。
- Spherical modeモードでは、ユーザー定義のパーティクルの数が、元のパーティクルのScaleチャンネルを考慮しつつ、ユーザー定義の半径内で元のパーティクルをそれぞれ置換します。
- Magmaのエラーは致命的なので、エラーメッセージダイアログを表示してレンダリングを停止することになりました。そのようなエラーが発見された場合、Magmaモディファイアが使用不可になるか、フローが修正されます。これは、レンダリング時における間違った、もしくは予期せぬ出力を避けるためです。
- Particle Data ViewerにDecimal Precisionを追加しました。以前のデフォルトのディスプレイモードに加え、8 桁、12桁または16桁の小数位の浮動小数点データの表示が可能になりました。
- Krakatoaでのレンダリング時に、Magma Outputチャンネルフォーマットは、Krakatoa Memory Channelsロールアウトで指定した型(16もしくは32ビット)に強制されます。
UIの改善点
- Main ControlsロールアウトのSource Particlesセクションが4×4グリッドに拡大され、PRT SurfaceやPRT Ember、(これまでFumeFXと共有していた)分離したPhoenixオプションや将来的に使う見込みがある追加機能のチェックボタンのホストになります。
- VFB拡張機能がアップデートされ、2列に4グループの4種合計16個のチェックボタンのすべてのソースタイプが表示されるようになりました。
- 新しいソースタイプに対するサポートがSchematic Flowツールに追加されました。
- Windows クリップボードにテキストをコピーできるように、VFB拡張機能の下部のパネルのTime,Bytes/Particle,Cached Count and Memoryボタンに右クリックでのハンドラーを追加しました。ベンチマークを訂正するときに有効です。
- 「>Limit To Number Of CPUs」の用語を、Deadlineでの新しい名前「Limit To Slave’s Task Limit」に合致するように変更しました。また、機能性を説明するためのパーティショニングコントロールにツールチップを追加しました。
- Magma (KCM) と Krakatoa Delete モディファイアのMacroScriptsのクラスフィルターを改善しました。
Magma Editorの改善点
- Magma EditorにActiveType Toolを追加しました。
- 「`」キー(英語キーボードの「1」キーの隣にある左上のキー ※日本語キーボードでは、「P」キーの右隣にあるキー)またはCtrlキーとスペースキーを同時に押すとアクセスできます。その代わり、かつての「`」(全ノードメニュー)は、Ctrlキーと「`」キーに再配置されました。
- ActiveTypeを使用するには、マウスをMagma Editorフィールド内でアクティブにする必要があります。
- 一度アクティブにすれば、ノード名の最初や、ノード名の部分文字列(文字列と同様)、カテゴリ名やノード説明内の部分文字列に自動的に適用されるような、あらゆる文字列検索を入力できます。
- 結果に制限はないため、「*」をタイプするとスクロールできるリストに、(使用)可能なノードがすべて表示されます。
- トップピックは自動的に選択され、タイピング中にEnterキーを押すだけでアクティブにできます。
- 下矢印(↓)を押すと、カーソルがリストに移動し、スクロールアップやダウンができるようになります。一番目のエントリの上で上矢印(↑)を押すと、テキストフィールドにフォーカスを戻すことができます。エントリの上で1回クリックすると、ツールが開かれている場所にノードが生成されます。
- リストエントリ上でマウスを動かすと、ツールチップとしてNode Descriptionテキストが表示されます。
- ツールはモーダルダイアログなので、作業を続ける前に閉じる必要があります。ESCキーを押すか、有効なノードがない状態(例:文字列検索が空の状態)でEnterを押すと閉じることができます。
- リストエントリは、ノード色づけスキームに従って色づけされます。
- 対応しているすべてのChannel Namesはアクセス可能で、ワイルドカードを使うとショートカットキーを使うよりも早くアクセスできることがあります。例えば、「M*16」と入力するとMapping16 チャンネルが生成されます。(旧システムではショートカットキー「I>C>M>*」を押すと1から9チャンネルに直接アクセスできるだけで、Mapping10以上に関してはマウスを使ったり、他にもキーを押す必要がありました)。
- 「Times」を「Multiply」に対応させるなど、ある種のオペレーター向けのエイリアスを追加し、タイピングのスピードアップが可能になりました。
- Floatや Integer や Vector値は検索フィールドに直接入力可能になり、そのノードと一緒にそれぞれのInputValueノードを生成します。例えば、「123.4」と入力すると、値が123.4であるFloat InputValueが生成されます。
- 「Pi」や「e」のような定数もまた直接サポートされるようになりました。
- かなり主要な(中には違うものもありますが)色の名前が表示されるようになりました。「Red」と入力すると「1.0.0」のVector InputValueが作成されます。「Color」と入力すると、現在公開しているもののリストを確認することができます。
- MAXScriptで定義づけられたグローバル変数も、InputValueノードを作成するのにアクセス可能になります。例えば、「foo」と入力しても何も起きませんが、まずMAXScript リスナーの中で「foo=42.3」と評価してからActiveTypeに「foo」と入力すると42.3のFloat InputValueが作成されます。
- VectorやFloat またはIntegerを生成する任意のMAXScriptの記述式を入力すると、その値のInputValueノードが作成されます。例えば、「$Box001.pos」と入力すると、Boxオブジェクトの位置にVector InputValueが生成されます(シーン内で可能な場合)。この場合、コントローラーへの接続が作成されるわけではなく、ただその値がコピーされるだけだということにご注意ください。
- ActiveTypeシステムは、直接ショートカットキーのように常に早いわけではありませんが、大変直感的で、利用できるノードの検索に役立ちます。キーボードショートカットやメニューバー、デポノードのドラッグ&ドロップを使うよりも、高速で使いやすい場合もあります。
- 定義済みのFaceQueryノードのリストに「FaceSelection」チャンネルを追加しました。以前のバージョンでは手動で入力しなければなりませんでした。
- Debugger Decimal Precisionデータディスプレイコントロールを追加しました。以前のデフォルトに加え、浮動小数点の値が小数点以下8桁や12桁、そして16桁まで表示できるようになりました。
- Output ノードのデータフォーマットの定義付けの際、KrakatoaのMemory Channelsロールアウト内で定義されたメモリーチャンネルフォーマット(16もしくは32)が使用され、その他のオプションは非表示になります。レンダラーによるキャッシュが可能にならないチャンネルには影響はありません。