Krakatoa MX 2.4.0 変更リスト
作成日:2015年5月27日
最終更新日:2015年6月2日
Krakatoa MX 2.4.0.58782
新機能および改善点
3ds Max 2016対応
- 3ds Max 2015および3ds Max 2016においてDirect3D 9.0を起動しているNitrous Viewportsにおける迅速なパーティクルの再描画(静止ポイントクラウドのOrbit、Pan、Zoom)に対するサポートを追加。
- GeForce GTX 285: 100万ポイントの表示速度が、最大10 FPSから最大250 FPSに
(25倍高速になりました。)
- GeForce GTX 285: 800万ポイントの表示速度が、最大0.66 FPSから最大40 FPSに
(60倍高速になりました。)
- GeForce GTX 660: 100万ポイントの表示速度が、最大4.7 FPSから最大450 FPSに
(95.75倍高速になりました。)
- GeForce GTX 660: 800万ポイントの表示速度が、最大0.63 FPSから最大420 FPS (666.66倍高速)に!(これらのカードをお持ちのユーザーに、この差をお知らせください。GTX 666のカードではありません!)
PRT Stream API
- サードパーティ製プラグインの開発者が対応済みのシーンノードからパーティクルを取得できるようになるカスタム3ds Max SDK インターフェイスを実装。
- 全てのKrakatoaパーティクルノード(PRT Loader、PRT Volumeなど)が対応可能に。
- 例えば「Density」や、カスタムユーザー定義済みチャンネル等で非スタンダードのカスタムパーティクルチャンネルへアクセス可能に。
- データは(レンダラがデータを確認するたびに)3ds Maxモディファイアスタックの上部からアクセスされるため、Magmaおよび他の有効なモディファイアによるライブデータ修正に対応。
- サードパーティ製品の開発者がAPIの使い方をすぐに学ぶことができるサンプルプロジェクトも同梱。
PRT Loader
- Playback Graphオプションを使ってPRT Loaderをリタイミングする際、Normal、Color、TextureCoord、Age、Densityチャンネルも補間されます。これまでのバージョンでは、PositionおよびVelocityチャンネルのみが補間されていました。
Magma
- InputGeometryオブジェクトのシーンノードにアクセスできる機能を追加。
- NoiseおよびVecNoise paramsをModifier Panelに表示する機能を追加。(Stoke同様)
- SHIFT+CTRL+文字キーを押すと、StokeやGenomeのようにOutputノードを作成するようになりました。
- SHIFT+CTRL+Oを押すと、フローティングとドック化されたOutputノードの切り替えが行なえるようになりました。
- プリセットを読み込むとMagmaモディファイヤの名前を変更でき、Auto-Renameが無効になります。
- Modifier NameがEditorのタイトルバーに表示されるようになりました。
- 他のオブジェクトのチャンネルをサンプリングする際、チャンネル「MaterialID」の名前が、PFlowおよびKrakatoaによって使われる正しい名前「MtlIndex」に変更。
- Magma Editorに、以下のオプションのメニューを開く「Preset Folder Options…」ボタンを追加。
- EXPLORE Presets Folder […] – 現行のPresetsフォルダ位置にWindows Explorerが開きます。
- SET Presets Folder Location… – カスタムPresetsフォルダ位置を指定できます(例えば、会社全体で共通のネットワークフォルダ経由でプリセットを共有する場合)。
- RESET Presets Folder Location To Factory Default – フォルダ位置を、デフォルトパス「C:\Users\<UserName>\AppData\Local\Thinkbox\Krakatoa\MagmaFlows」に設定します。
- Genomeで行っていたようにPresetsの読込をMAXScriptに表示。MagmaFlowEditor_Functions.loadPreset < presetfilename >
- Genome Add Preset MacroScriptに類似する、ツールバーから全てのMagma Presetsのリストをポップアップ表示する新しいAdd Magma Preset MacroScriptを「Krakatoa 」カテゴリに追加。プリセットは、選択されたおよび対応済みの全ての(PRT)オブジェクトに対して追加されます。モディファイアは、SHIFTを長押ししない限り、全オブジェクトに対してインスタンス化され、各オブジェクト上に固有のモディファイアを作成します。
Krakatoa UI
- Lighting Pass Densityコントロールに新しい[>Rel.] チェックボタンを追加。チェックが入っているとき、Lighting Densityは相対的にFinal Pass Densityの一部として表示されます。チェックが外れているときは、以前のように絶対値になります。例えば、もしRelativeモードを有効にし、Lighting Passを1E0 (1.0)、Final Pass Densityを5.0E-1 (0.5)に設定すると、Lighting Passは1.0×0.5 = 0.5になります。したがって、Final Passを変更すると、Lighting Passも同じ値に変更されます。しかし、もしRelative Lighting Passを1.0E-1 (0.1)に設定する場合、Lighting Passは常にFinal Passの1/10になり、Lighting Pass Densityに対して1/10の関係で保つ場合は、Final Passのみを調整することができます。
- 読み出し専用の「Resulting Value:」フィールドをLighting PassとFinal Pass Densityの両方に追加し、ValueおよびExponentフィールドの結果を単一の数字で表示します。
- 「Particles Channels To Save To Disk」リストの[>>]メニューに、2つの新しいオプションを追加。現行のシーン選択の中にPRTオブジェクトの中にある適切なチャンネルに「Save Channels」リストを簡単に設定するために使うことができます。
- SET Channels List From Selected Objectsは、「Save Channels」リストを選択したPRTオブジェクトの中で使用できるチャンネルに設定します。
- APPEND Channels List From Selected Objectsは、選択したPRTオブジェクトの中で使用できるチャンネルを既存の「Save Channels」リストに追加します。
パーティクルレンダリング
- Krakatoaは、メモリ使用量を最適化するために、かつては複数のフレームバッファを並列でレンダリングしていたスレッドの数を自動的に調整できるようになりました。以前のバージョンでは、複数のコアを持つマルチプロセッサマシン上で非常に(4Kや8K以上の)高解像度の画像をレンダリングしようとすると、各スレッドに1つずつ割り当てられていた大量の画像バッファが原因でメモリの問題が発生していました。従来の解決策は、ライティングとファイナルパスのマルチスレッド化を完全に無効化し、シングルスレッドでレンダリングすることでした。今回の変更によって、Krakatoaは、使用できるメモリに基づいて自動的にスレッドの数を調整し、12、16、24、32以上のコア数を持つマシン上でも問題なく高解像度の画像をレンダリングできるようになります。
Thinking Particlesに対応
- 手動の「TP Expert Mode」が削除され、Krakatoaはその枠を超えて、最初のTP 6リリースとSDK互換性がある全てのThinking Particles 6.xビルドで動作するようになります。
SavingおよびPartitioning
- Partitioningロールアウトに「One CPU Per Task」オプションが追加。チェックが入っているとき、各Deadlineタスクはシングルコア上で動作します。
- Deadlineバイナリの位置は、DEADLINE_PATH環境変数から分離されるようになります。これまでのバージョンのKrakatoaは、PATH変数を経由してアクセス可能なDeadlineCommandのバージョンを使用していました。複数のDeadlineバージョンを並べて起動しているとき、これが原因で、間違ったものを呼び出し、間違ったRepositoryを投入していました。もし、DEADLINE_PATH環境変数を使用しない非常に古いバージョンのDeadline(例、5.x)をご使用の場合、Deadlineバイナリの位置へKrakatoaをご自身で指定することができます。
- PRTカスタムチャンネル名の長さ制限が、最低4文字から2文字に変更されました。
不具合の修正
- 2.3.1で壊れていたKrakatoa PRT Update PFlow OperatorのChannel List表示を修正。
- 適切に接続されなかった拡張子VFBのEnv. Reflection Strengthコントロールを修正。
- Loopノード内の入力チャンネルで必要になる、欠落していた機能を修正。
- ParticleQueryノードで「>Available Only」オプションを使用しているときに表示されるチャンネル名を修正。
- SMTDがUse Original Scene Pathに設定された場合、シーンをジョブと一緒に保存および投入せずに失敗していたPartitioningを修正。また、KrakatoaからPartitionsを投入する際に、一時的に無効化するためにMultiRegionレンダリングモードのオーバーライドを追加。
- 有効なMattesとしてジオメトリを含有しているXRef Objectsを受容するように、Matte Objectsロールアウト下のMatte Named Selection Setの作成を修正。Selection Setを手動で作成した場合、レンダラ自体はそれらに常に対応していましたが、Selection Setを作成するためのKrakatoa UIツールは、間違ってフィルタリングされていました。