MAKE社、AICP 2012 リールでThinkboxSoftware社製品を使用
2012年12月22日
MAKE社、AICP 2012 リールでThinkboxSoftware社製品を使用

MAKE社は、The Art & Techniqueof the American Commercialを祝賀するAICP 2012 Show 用に出席者を魅了するレセプションリールの作成に、Thinkbox Software社全製品を使用しました。
私たちは、Thinkbox社の製品がこのプロジェクトを実現する為に、どのように役に立ったかについていくつかのより詳細な情報を共有するために、MAKE社クリエイティブディレクターのDanny Robashkin氏にお伺いしました。
以下にDanny氏の説明を掲載します。
Krakatoa
“率直に言って、こんなに多くのパーティクルをレンダリングする方法は他にはなく、こんなに多くのパーティクルをシミュレーションする方法も他に見つかりません。Krakatoa, DeadlineとPRT Loadersで、かなり中身の詰まったパーティクルをレンダリングすることが出来ました。それらは、まるでソリッドのようでした。
分割化することで、同時進行のジョブをDeadlineに送ることができ、もし従来の方法で行っていたと仮定して、それよりも10倍以上高速にシミュレーションを行うことが出来ました。また、シーン間で扱いの難しいパーティクルを史的に移動させることができる上、私達が望むどのような方法でも扱えます。少ないパーティクル数でさえも、Krakatoaの.PRTは、シュミレーションを外部にキャッシュする非常に簡単な方法です。”
Frost
“私達は、RealFlowで流体シミュレーションを行いましたが、多くのメッシュ化は、3ds Max内で直接Frostを使用して行いました。メッシュ化の設定に応じた変更やどのように相互に影響を与えるかまたはシーン上で直接メッシュを確認することができるなど、Frostには、いくつかの利点がありました。
それに加えて、Krakatoa PRT Loaderを使用してパーティクルをメッシュに割り当てることが出来るなどいくつか固有の機能がありました。追加のシミュレーションを行うことなく、液体に斑点を追加することが出来ました。その映像は、ツイストロゴあたりでこれをご覧頂けます。Frostは、Horner Musicロゴ用にFumeFXキャッシュからメッシュを生成することも可能です。
しかしながら、おそらく最大の特別な機能は、Voltロゴ用に3ds Max内でオブジェクト間引くアニメーションが出来ることでした。流体に再シミュレーションをかけること無く、Frostでメッシュ化したPRT Loaderを調整することや綺麗にすることができました。”
XMesh
“XMeshは、最終的に私達のパイプラインの中で、膨大なアセットと大量にデータを処理するようになりました。
レンダーシーンの中で最終アセットになること、そして何かが破綻しているという心配をしなくても稼働していることやある種の矛盾が、XMeshでは容易に行えます。また、軽快で俊敏なパイプラインを持続するので、レンダーレイアウトのシーンは、かなり管理し易くなりました。
XMeshは、他にも素晴らしい機能があり、アニメーションをリタイムする機能やその変更が、他の部分のエファクトにマイナスの影響を与えるかもしれない方法と関連しているのかを考えなくても簡単に変更が行えます。”
Genome
"Spotnikの部分では、私たちはRealFlowのビューポートで適切な波紋を生成することはできましたが、それをメッシュ上で再現することができませんでした。これは、波がVelocityチャンネルのみで表示することはできますが、実際には表面が変形していないためです。
メッシュで波紋を表現するため、私たちはRealFlowのパーティクルをPRT Loader を使用し取り込み、それをメッシュの中に配置しました。次に、メッシュにGenomeモディファイヤを適用し、各頂点の指定した範囲内にあるパーティクルの平均速度を求めました。速度は各頂点に対するセレクション ウエイトとして出力されたため、その後、メッシュを作り変えるために、スタック中のGenomeの上に任意のセレクションベースのモディファイヤを適用することができました。
もう一つGenomeの応用は、Best Buyロゴにてご覧頂くことができます。ここでは、一定の高さを越えたメッシュにディスプレイスメントが干渉しないよう、ボリュームの選択として使用しました。
それから、スプラッシュやフォームに対して、私たちは、PRT LoaderにKrakatoa Magma Modifierと同じフローを使用することができました。そうすることで、ディスプレイスメントを行った後もそれらを水面のところに維持することができます。Genomeのボリューム セレクトは、3ds Maxの標準モディファイヤよりもはるかに高速です。"
Deadline
"Deadlineがなければ、私達は、このプロジェクトを完成させることができませんでした。
私たちは、制作期間は、4週間ととても短く、人数も7名で、このプロジェクトを手掛けました。どの作業も、再度行う余裕はありませんでした。
Deadlineを使用することで、私たちは、すべてのファームの作業を簡単かつ確実に遂行することができました。3Dレンダリングだけでなく、3Dのレンダリング、RealFlowのシミュレーション、Krakatoaを使用したパーティクル フローの分割化、そしてXMeshを使用したジオメトリーのキャッシュ化、すべてを同時に行いました。これらを管理することは、驚くほど難しくはありませんでした。プールの設定、ジョブのフィルタ、アーカービング、エゴセントリック ソーティングなどにわたり、ユーザーは、それぞれが求めるものをその場で簡単に見つけることができました。さらに、タスクパネルから不要なフレームをチェックをしたり、キューを再登録したり、エラーの原因となるコンピュータを不要リストに載せたり、また、slaveマシンにどれほどのドライブの容量が残っているかを追跡することも、簡単に行えました。
その上、Deadlineは、独自にカスタム化したMAXScript submitterを使用してファームにパスを送りだすこともできるほど、十分にオープンなアーキテクチャーです。先程述べましたすべてを行っている間にも、2,500ものジョブや、数百のシミュレーションやキャッシュ、そして200,000以上の最終のレンダリングフレームを、何の支障もなくDeadlineを通して実行することができました。
皆さんが、レンダーファームをお持ちであれば、Deadlineは必要です。"
Thinkbox ツールセット
"上記に記載したそれぞれのThinkboxツールは、個々の製品でも良いものですが、一連の製品群として、より効果的に利用することができます。これらのツールは、組み合わせて使用することができ、また、Thinkbox社は、各プラグインの垣根を上手く取り除いているので、すべてのプラグイン間でデータをやりとりをしながら、求める結果を正確に手に入れることができます。"
MAKE について
MAKE社 は、モーショングラフィックスやVFXおよびアニメーションを通して画像と映像を専門的に制作するデザインスタジオです。会社概要やプロジェクトの詳細については www.makevisual.com をご覧ください。
※ただ今、Thinkbox Software 来日記念プロモーション実施中!終了間近!
プロモーション期間: 2012年12月31日(月) まで
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