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XMesh Loader ロールアウト 

アイコンとサイズ
XMesh Loaderにより、ピボット上でアイコンを表示します。何らかのモディファイヤが列に追加された場合に、アイコンの非表示が行われます。Frostなどと同様に、可能性としてトポロジーが変更する理由から、プロシージャルのモディファイヤのみに適応されます。例えば、フェイス・モードでボリューム選択を追加することにより、2から5のフェイスのマテリアルIDを変更し、マテリアルIDの2を選択し、列の上にID番号5のマテリアル・モディファイヤを追加することが可能です。他方で、追加されるジオメトリのスナップショットを取るよう試みることから、編集メッシュを追加することは賢明な方法ではありません。
メッシュ・スケール
オブジェクト・レベルのトランスフォーム(変形)を適用することなく、追加されるメッシュのスケールを行います。つまり、ベース・レベルでのメッシュのスケールが行われ、列上のあらゆるモディファイヤを介した拡縮が行われながら伝播される一方で、モディファイヤの後にオブジェクト・レベルのトランスフォーム(変形)が適用されるという意味です。読み込まれたジオメトリが、異なる別の尺度(例えば、ソースがインチで、現行のシーン上ではセンチメートルの場合など)で保存される場合に便利です。
メモリー上にメッシュを保存
メモリー上に現時点のフレームのジオメトリを保存することで、XMesh Loaderは更新時にディスクからデータを再び読み込みません。チェックが無効化されている場合、更新が行われる毎回ごとに、ファイルが読み込まれます。(例えば、他の3ds Maxのコピーから、ファイルが随時更新されます)
ベロシティ(速度)をマップ・チャンネルへ
特定のマッピング・チャンネルへ、ベロシティ(速度)の情報のコピーを行います。例えば、パーティクルがマッピング・チャンネルのサンプル検証を行い、マッピングをベロシティ(速度)に再び割り当てるために、KCMが使用され、このように、メッシュからのベロシティ(速度)をパーティクル(Frostで同様)に移動する場合など、XMeshからPRTボリュームに変換する場合に便利です。