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ファイル ロールアウト 

XMesh Loader MX ファイル ロールアウト 

概要

XMesh Loader MXは、2つのファイル、Render Sequence(レンダー・シークエンス)とProxy Sequence(プロキシー・シークエンス)の連番をサポートしています。

プロキシー・シークエンスは任意的なもので、ビューポート上のジオメトリの低解像度バージョンの表示を行うために、典型的に使用されます。XMesh Saver MXにより、Particle  FlowとFrostのようなオブジェクトの現行のビューポート設定を使用するプロキシー・シークエンスを保存するための選択肢の提供が行われますが、ビューポート上、およびレンダラー上でのオブジェクトに異なる影響を及ぼすためのモディファイヤのビューポート設定も同様です。その上に、低解像度の表示を行うためのプロキシー・シークエンスを保存する場合、メッシュの最適化・デシメーションのモディファイヤが追加されます。

Loadingロールアウト上で、レンダリング用に使用すべき連番と、ビューポート用に使用すべき連番の選択設定を行うための操作を行います。プロキシー・シークエンスが特定されていない場合、レンダー・シークエンスがビューポート用、レンダリング用の両方に使用されます。プロキシー・シークエンスが設定されていない場合、バウンディング・ボックス、フェイスの割合や頂点のみの割合を表示するため、もしくは非表示などのLoadingロールアウトの操作で、ビューポート・ディスプレイの最適化を行うことが可能です。

Filesロールアウトで、以下のコントロールが表示されています。

レンダー・シークエンス
レンダー用のクオリティ(質)の連番を選択します。”Loading”ロールアウトでの制御を行い、ビューポートに表示させる連番とレンダー時の連番の選択を行うことが可能です。
プロキシー・シークエンス
プロキシー用のクオリティ(質)の連番を選択します。”Loading”ロールアウトでの制御を行い、ビューポートに表示させる連番とレンダー時の連番の選択を行うことが可能です。
時間制御
”タイミング”制御は、Krakatoa PRT LoaderやFrostのタイミング制御と同一のものであり、時間を変更することなく、特定のファイル名を読み込んだり、読み込むレンジ幅を制限したり、(レンダー・フレームの読み込みの失敗を回避するために、ディスクに保存する妥当な間隔に、フレーム・レンジを任意で制限すべきです。実際には、ユーザーが連番を選択する際に、XMesh Loaderが自動的に設定を行います。)プレイバック・グラフを使用し、アニメーションの相殺やリタイムを行うことが可能です。 

単一フレームのみの読み込み
任意で選択したパーティクルのファイル名を正確に読み込み、異なるフレームの読み込みを行いません。 アニメーション・プレイバックが効果的に、無効化されます。
グラフ  [a]
以下に描写されたプレイバック・グラフの制御が可能です。アニメーション化することが可能なパラメーターにより、各シーン・フレーム用に読み込まれるファイル・フレーム番号の選択操作が行われます。
フレーム・オフセット
パーティクル・ファイル・フレーム番号を計算するために、このオフセットがシーン・フレーム番号に追加されます。例えば、シーン上でフレーム”0”に位置する場合、フレーム・オフセットが”10”である場合、Frostはファイル連番からフレーム番号”10”を読み込みます。
カスタムレンジ幅に制限
こちらが有効化されている場合、XMesh Loaderは、最初のフレームと最後のフレームの操作によるレンジ内のフレーム番号のみを読み込むます。     

レンジ
レンダー・ファイル・シークエンスに現時点で存在するフレーム・レンジの検索を試みます。レンジ幅が見つけられた後に、最初のフレーム、最後のフレームと、Limit To Custom Range controls(カスタム・レンジ幅に制限)が設定されます。レンジ幅が発見されない場合、代わりに警告ダイアログ・ボックスが表示されます。
開始フレーム
”Limit To Custom Range(カスタム・フレームに制限)”が有効されている場合、XMesh Loaderが読み込まれる最初のフレーム番号となります。
最終フレーム
”Limit To Custom Range(カスタム・フレームに制限)”が有効されている場合、XMesh Loaderが読み込まれる最後のフレーム番号となります。
レンジ・ビヘイビィア以前
最初のフレーム以前に、XMesh Loaderがフレーム用に何を使用するかの制御を行います。”Hold First”は、最初のフレームからのデータを使用し、一方で”Blank”は空(カラ)のメッシュを使用します。
レンジ・ビヘイビィア以後
最後のフレーム以後に、XMesh Loaderがフレーム用に何を使用するかの制御を行います。”Hold Last”は、最後のフレームからのデータを使用し、一方で”Blank”は空(カラ)のメッシュを使用します。
読み込みモード
モーション・ブラーを生成するために、レンダラーによってサブ・フレームが要求される場合、ビヘイビィアの制御を行います。   

フレーム・ベロシティ(速度)・オフセット
最も近い全フレームと一致するベロシティ(速度)チャンネル(保存作業時に生成される場合の)を使用します。頂点は、ベロシティ(速度)ベクトルに沿って移動します。これは、ベロシティ(速度)データのリニアの生来によるものであり、のちに全フレームと半フレームの間のリニア補間となります。
サブ・フレーム・ベロシティ(速度)・オフセット
最も近いサブ・フレーム・ファイルと、それ自体のベロシティ(速度)・チャンネル(が存在する場合)を使用します。”1.0”以下の値にSaver内のステップ値を設定することで、サブ・フレームを保存する場合、XMesh Loaderはサブ・フレーム・データ、全ての利点を得ることが可能です。”Frame Velocity Offset(フレーム・ベロシティ(速度)・オフセット)”への変更が、ディスク上のサブ・フレーム・データを効率的に無効にします。サブ・フレームを使用することにより、サブ・フレーム・ファイル上に保存された追加のサンプル群の恩恵で、2つのフレーム間のより曲がった頂点の動きを生成することを可能にします。サブ・フレーム番号が高いほど、ディスク・スペースを使用し、頂点補間がオリジナルの動きに近くなります。頂点のみが位置を変更する場合(フェイス・リスト、マテリアルID、スムーシング、テクスチャ・マッピング座標など、その他のチャンネルは同じである。)、以前のフレームから再使用される全ての他のチャンネルを付随し、サブ・フレームには頂点のリストとベロシティ(速度)チャンネルが含まれます。つまり、複数のサブ・チャンネルの使用は、ポイント・キャッシングと同様なものであり、それほど多くのディスク・スペースを必要としません。
フレーム補間
2つの覆っているフル・フレームを使用し、一定のトポロジーを与え、前もって保存されたベロシティ(速度)チャンネルを使用することなく、即座にサブ・フレームの頂点位置の生成を行います。もし、2つのフレームが、異なるトポロジーを有する場合、サブ・フレーム・データが生成され、最も近いフル・フレームが使用されます。
サブ・フレーム補間
2つの覆っているサブ・フレーム、もしくは以前のモードと同様のものを使用します。もし、保存時にサブ・フレームが生成されていない場合、”Frame Interpolation(フレーム補間)”に一致する行動を行います。”Frame Interpolation(フレーム補間)”に変更することで、効率的にディスク上のサブ・フレーム・ファイルを無視することが可能です。