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特徴について

Krakatoa機能の簡単な概要

Particle Sources

パーティクルチャンネルデータ編集

レンダリング

パーティクルファイル

  • パーティクルファイルのシーケンスは、PRTCSVBINファイルフォーマットでディスクに保存します。
  • パーティクルソースからすべてのチャンネルをディスクにごく一般的に書き込み、あとでロードする、もしくは、パーティクルごとの単一のカラーにマテリアルをベイクしてディスク容量を最小限にします。
  • 保存するチャンネルのリストはカスタマイズできます。PRTとCSVファイルフォーマットは、任意の名前のチャンネルをサポートします。たとえば、位置、速度、法線、3ds Max対応の100個の全UVWチャンネル、その他多数のチャンネルに対応します。
  • RealFlow BINファイルは、3ds Max座標のInとOutに自動的に変換されます。

パーティショニング

  • Krakatoaのパーティショニング機能により、3ds Masパーティクルシステムが一度に処理できる数よりも多くのパーティクルを生成、レンダリングできます。また、Deadlineレンダーファームにより、複数のマシンで大量のパーティクルシミュレーション作業を処理できます。パーティショニングを実行すると、各パーティションの異なる任意のシードを使って、同じシステムを複数回評価することにより、大量のパーティクル数を生成できます。
  • パーティショニングされたファイルは、Krakatoaで再統合して、1つのパーティクルクラウドとしてレンダリングできます。実際には、パーティクル数の限定要因は利用可能なRAMだけです。
  • 1つのPRT Loaderに追加された複数のパーティションは併行でロードされて、通常、ストレージメディアの帯域幅にに入り、パフォーマンスを著しく向上させます。

他のレンダラーとの相互作用

  • 指定したシーンジオメトリをロードしてマットオブジェクトとして処理できるようにし、カメラビューからパーティクルへの光を遮蔽して、パーティクルシステムにシャドウを投射します。
  • 他のレンダラーで作成したZ-Depthパスをロードしてオクルージョンマップ(光遮蔽マップ)として処理できるようにします。たとえば、VRay、Gelato、メンタルレイなどでの微小変位から細部をキャプチャして、オクルージョンオブジェクトとして利用できるレンダータイムのジオメトリを使用せずに、変位によりパーティクルを遮蔽します。
  • レンダリング処理で、不透明度マップ(Deep Opacity Maps)を作成して、他のレンダラーで、シーンジオメトリ上にパーティクルからのシャドウを投影します。
  • 専用のKrakatoaアトモスフェリック(Atmospheric)エフェクトにより、 3ds Max固有のアトモスフェリックシステム内でレイマーチング機能が使用できるため、標準Scanline、V-Ray、finalRender、Brazil レンダリングシステムといった、3ds Max環境エフェクトをサポートする他のレンダラーを使って、ボクセルレンダリングとの統合が簡単に行えます。

PRT Loaderオブジェクト

  • Krakatoa PRT Loaderオブジェクトにより、3ds Maxビューポートのパーティクルファイルのロードとプレビューが可能になり、Krakatoaでのパーティクルのロードやレンダリングの設定ができます。
  • 移動や回転、サイズ変更といった変換をPRT Loaderに適用できます。
  • 3ds Maxオブジェクトスペースと、ワールドスペース変形モディファイアが、他のオブジェクトに対してと同様にパーティクルに適用できます。パーティクルの位置と速度、法線が変形します。
  • カスタムのジオメトリオブジェクトは、選択ボリュームとして使用可能で、レンダリングからのパーティクルの除外、選択ジオメトリからの法線の取得、ユーザー定義のしきい値の内側、または外側からのパーティクルの除去が選択的に実行できます。
  • アニメート可能な再生グラフオプション、オフセット、レンジ値を使用して、正確な位置と速度の補間によるパーティクルシーケンスのリタイムが行えます。

PRT Volumeオブジェクト

  • Krakatoa PRT Volumeオブジェクトは、ほとんどクローズしたジオメトリのボリュームをパーティクルで満たすことができます(v1.5.0の新機能) 。
  • パーティクルは、ジオメトリから法線とテクスチャの座標を自動的に取得します。
  • パーティクルチャンネルは、スタンダードKrakatoaマテリアルとKrakatoaチャンネルモディファイア(KCM)を使って、設定や修正ができます。最初にディスクに保存する必要はありません。

PRT FumeFXオブジェクト

  • Krakatoa PRT FumeFX オブジェクトにより、FumeFX 1.2または2.xのシミュレーションを即座にパーティクルに変換できます。
  • 1つまたは複数のパーティクルを通常のグリッドで、またはランダムで、ボクセルごとに作成できます。
  • 煙と炎のチャンネルを使用して、パーティクルのシードを配置できます。密度と放出は、炎の色とカスタムのグラディエントを含む煙と炎のチャンネルにより正確に設定されます。
  • 法線ベクトルは、密度のグラディエントから生成が可能で、サーフェスタイプのPhongシェーディングや環境反射を実行できます。

PRT Hairオブジェクト

  • PRT Hairオブジェクトは、v2.0.0の新機能です。
  • この機能は、スプラインや3ds Max Hair&Furをパーティクルに変換します。
  • パーティクルは、ヘアのルート、ルートの位置、スプラインの長さ、およびスプラインのIDに対するパーティクルの相対的な位置を表す追加のチャンネルを提供します。
  • 密度フォールオフは、内蔵の指数関数やMagmaモディファイアにより管理できます。
  • 他のすべてのデータチャンネルは、Magmaモディファイアにより設定できます。
  • パーティクルの配置は、ビューポートとレンダラーで別途管理でき、カメラスペースでオプションとして実行可能です。
  • 専用のリファレンスポジション パーティクルチャンネルは、異なるフレームからのパーティクルの位置を使って生成できるため、面倒なカメラマップの投影に役立ちます。

PRT Makerオブジェクト

  • PRT Makerオブジェクトは、v2.0.0の新機能です。
  • 最大40億個のパーティクルを手続き的に生成して、Magmaモディファイアやアニメートできるアフィン変形のカスタムセットを使い、生成したパーティクルをデータに適用し、3D空間でのフラクタルデザインを作成できます。
  • 新しいチャンネルが生成され、パーティクルが通過したフラクタル変換や、パーティクルに独自に影響を与えることができるランダム値を表示します。

スキンラップ ワールドスペースモディファイア

  • Krakatoaスキンラップにより、 パーティクルや、格子として変形メッシュを使ってメッシュの頂点を変形できます。
  • 変形メッシュやパーティクルシステムのパーティクル数のトポロジーは、時間とともに変化することがあります。一貫性が求められるのは、変形トポロジーのみです。

パーティクルデータへのMAXScriptのアクセス

  • KrakatoaParticleOStream値により、ユーザーは、パーティクルシステムの使用の有無にかかわらず、3ds Maxスクリプト言語から直接PRTファイルを作成できます。
  • KrakatoaParticleIStream値は、PRT Loader、PRT Volume、PRT FumeFX、PRT Sourceオブジェクトからパーティクルデータを読み込む方法を提示します。
  • パーティクルデータビューアユーティリティは、PRTオブジェクトのレンダリングタイムデータをブラウズする際に使用できますが、これは、 KrakatoaParticleIStream値を利用したスクリプトツールの一例です。

パーティクルフローオペレータ

  • 専用のPRT Loaderオペレータは、PRT、CSV、BIN ファイルフォーマットに保存されたパーティクルシーケンスを、PRT Loaderオブジェクト経由でパーティクルフローにロードして戻すことができます。 その時、新しく生まれたパーティクルと消えていくパーティクルは動的に更新され、PRT Loaderタイムの調整、変形、選択、チャンネルモディファイアについては保持されます。(v1.5.0の新機能)
  • Krakatoaオプションオペレータにより、カラーと密度のデータをパーティクルフローのスクリプトチャンネルから、Krakatoaのカラーと密度チャンネルへコピーできます。この時、データは3ds Maxシェーディングシステムを通過しません。従って、MAXScriptとBox #3データオペレータは、カスタムシェーディング言語として使用可能で、パーティクルのプロパティなどによってカラーを定義します。
  • 新しく追加されたKrakatoaジオメトリテストオペレータは、パーティクルフローオペレータとしてKrakatoa PRTローダーで利用できるパーティクル選択技術を実装しています。この機能を使用すると、ジオメトリボリュームテストと表面近接によってパーティクルを送出できます。
  • 新しく追加されたKrakatoaジオメトリルックアップオペレータにより、最接近点、UV座標、ノーマルオリエンテーションといった表面データがすぐに取得できます。

プリセットと履歴

  • プリセットは、ツリービューベースのダイアログを使って、利用できるUIのロールアウト/コントロールの、どの場所からでも保存できます。 同じダイアログを使って、全体のプリセット、もしくは部分的なプリセットをロードできます。
  • KrakaoaのGUIが開いている間に実行された各レンダリングは、自動的に履歴データを作成します。そのデータには、すべてのGUI設定、シーンやレンダリング/保存時間に関する統計の他、レンダリング出力イメージの完全なコピーが含まれます。
  • 履歴もしくはプリセット内にある2つのデータのGUI設定は、自動的に比較が可能で、どの値が異なっているかがわかります。
  • 履歴/プリセット設定は、現在の設定との比較や、現在の設定としての取得が可能で、履歴に保存されたデータと同様のレンダリング出力を実現できます。
  • 両方のリストは、ワイルドカードパターンを使ってサーチできます。
  • 2つの履歴データの出力を視覚的に比較する場合、2つのサムネイルが同時に表示されます。フルイメージをRAMプレイヤーにロードすると、ワンクリックでA|Bワイプの完全な比較ができます。
  • レンダー履歴データを使った視覚的なナビゲーションで、Vertical thumbnail strips(縦のサムネイルストリップ)を開くことができます。
  • 背景、カラー、放出、吸収、密度についてのGlobal Render Values rollout (グローバルレンダー値のロールアウト)の変更や、Save Particles rollout(パーティクルの保存のロールアウト)ファイル名のコンポーネントといったいくつかのコントロールは、履歴データを使用して、以前に使用した値を設定できます。

UIのカスタマイズ

  • ユーザーインターフェースのすべてのロールアウトは、フロートさせたり、プライマリまたはセカンダリフローターにドックさせたり、非表示にしたりできます。
  • カスタム設定の作成、保存、復元ができます。
  • ほとんどの数値は、プリセットとしてロード、保存、管理ができます。
  • チェックボタンや数値の状態は、個別に保存できますが、Krakatoaの新規セッションで使用するスタートアップの初期設定として、まとめて保存もできます。
  • コントロールの大半は、プリセットとして保存できます。個別に復元も可能で、ロールアウトごと、または全体の復元もできます。
  • すべてのレンダリングや保存操作を行うと、プリセットの履歴ファイルが作成されます。このファイルは、レンダリングやパーティクルファイルシーケンスの生成で、まったく同じ設定を復元したい場合に使用できます。
  • UIのチェックボックスの場所に使われているチェックボタンの色は、ロールアウトごとにカスタマイズできますので、いろいろなプログラム領域を潜在的に認識する場合に便利です。
  • 矢印アイコンの色は、3ds Maxのカラーパレットに一致するようにカスタマイズできます。