Siggraph 2013 プレゼンテーションスケジュール ブ−ス番号 #601
2013年7月18日
7月23日(火)から25日(木)[現地時間]までの3日間にわたり、米国カリフォルニア州のアナハイム・コンベンションセンターで開催される、SIGGRAPH 2013 での、Thinkbox Software社ブース(No.601)スケジュールをご案内致します。
時間 | 7/23火曜日 | 7/24水曜日 | 7/25木曜日 |
10:00 | STOKE MX: あなたが思い描くシミュレーションとFXの方法を変えます。 |
DEADLINE 6.1: レンダリング制限からの解放!6.1 ベータプレビュ |
STOKE MX: あなたが思い描くシミュレーションとFXの方法を変えます。 |
10:30 | DEADLINE VMX: 仮想マシンの拡張で独自のクラウドとレンダリングを |
||
11:00 | DEADLINE 6.1: レンダリング制限からの解放!6.1 ベータプレビュ |
DEADLINE 6.1: レンダリング制限からの解放!6.1 ベータプレビュ |
|
11:30 | DEADLINE VMX: 仮想マシンの拡張で独自のクラウドとレンダリングを |
マスターセッション: Fusion内部でのKrakatoa SR使用 Chad Capeland様 |
DEADLINE VMX: 仮想マシンの拡張で独自のクラウドとレンダリングを |
12:00 | |||
12:30 | プロダクション事例: 映画アフター・アース: Pixomondo社Jason Crosby様 |
DEADLINE 6.1: 3dsMaxでの先進タイルレンダリングとアセンブリ方法 |
KRAKATOA for MAYA: 新しいテクニックと Maya用MagmaFlowの初披露 |
13:00 | プロダクション事例: Magic Pictures社チバ マコト様による日本語セッション プロダクションでのThinkbox tools についての考察 |
DEADLINE 6.1: 3dsMaxでの先進タイルレンダリングとアセンブリ方法 |
|
13:30 | マスターセッション: Man vs. Machine制作事例:Straightface Studios社Gavin Greenwalt様 |
プロダクション事例: メイキングワールド: Whiskytree社Jonathon Harb様とVotch Levi様 |
|
14:00 | FROST/XMESH: MAYA版とMAX版でのFrostとXMeshの使用方法 |
STOKE MX: あなたが思い描くシミュレーションとFXの方法を変えます。 |
|
14:30 | |||
15:00 | プロダクション事例: 映画アフター・アース: Pixomondo社Jason Crosby様 |
KRAKATOA for MAYA: 新しいテクニックと Maya用MagmaFlowの初披露 |
|
15:30 | DEADLINE 6.1: 3dsMaxでの先進タイルレンダリングとアセンブリ方法 |
FROST/XMESH: MAYA版とMAX版でのFrostとXMeshの使用方法 |
展示会全日程終了 |
16:00 | KRAKATOA for MAYA: 新しいテクニックと Maya用MagmaFlowの初披露 |
||
16:30 | DEADLINE 6.1: レンダリング制限からの解放!6.1 ベータプレビュ |
||
17:00 | プロダクション事例: メイキングワールド: Whiskytree社Jonathon Harb様とVotch Levi様 |
DEADLINE VMX: 仮想マシンの拡張で独自のクラウドとレンダリングを |
|
17:30 |
デモセッション
STOKE MX
スピーカー: プロダクトスペシャリスト Borislav “Bobo” Petrov
簡単に素早く、素晴らしい結果を作成するために複数のベロシティーソースを馴染ませる事が可能です。
どのようにStoke MX が、任意のパーティクルシュミレーションワークフローを強化することができて、簡単に素早く、素晴らしい結果を作成するために複数のベロシティーソースを馴染ませる事が可能かをご覧下さい。
Stoke MXの非同期キャッシング機能が、再度、決して計算を待たせないことが分かります。
議題は、以下になります。
- Max Space Warps、FumeFX シュミレーションや別のStoke シミュレーションを含んだ別のMax Particles からVelocity Fields使用して新しいパーティクルシュミレーションを作成します。
- 放射源のジオメトリやパーティクルからオーバーヘッドがないチャンネルの取得
- 既存のパーティクルクラウドを複製することでアニメーションしていないKrakatoa PRTオブジェクトから動的なシュミレーションを作成します。
- 非同期シュミレーションとキャッシングワークフロー ー利点とベンチマーク
- 次期バージョンStoke MX 2.0のテクノロジープレビュ
Deadline 6.1
スピーカー:リードデッドライン開発者 Ryan Russell
デッドラインモニターの新しい更新事項、新しいジョブタイプ、4月以降に追加されたDeadline 6のその他の改善点を含む、最新版Deadlineのプレービューをご紹介します。
議題は、以下になります。
- 従属性グラフビュー、新しいアセットとスクリプトベースの従属タイプ
- 高性能なユーザーグループ管理
- V-Ray対応の分散バケットレンダリング
- フィルター、ショートカット、ウインドウ表示の改善
- ジョブのメンテナンス
VMX For Deadline
スピーカー: James Coulter様
誰もが、クラウドレンダリングについて聞いた事がありますが、クラウドですべてをレンダリングした事は?同時にできますか?あなたのローカルレンダーキューからは?Deadlineの仮想マシン拡張機能は、ユーザーのローカルレンダ−管理に、所有のクラウド、商用クラウドそしてハイブリッドレンダリングをサポートした機能を追加しています。
議題は、以下になります。
- OpenStackによりローカルのレンダリングを仮想マシーンで行ないます。
- クラウド内でのアセットデータ検索
- デッドラインバランサーでのクラウド管理
- EC2, Azure及びOpenStackでのクラウドレンダリング
Advanced Tile Rendering and Assembly
スピーカー: プロダクトスペシャリスト Borislav “Bobo” Petrov
分散タイルレンダリングは、超高解像度の画像をレンダリングする一般的な手法です。Deadline 6.1には、画像内の任意領域のレンダリングと作成を行なうための新しいシステムがあり、最終フレームにその結果を自動的に合成します。
議題は、以下になります。
- UIとビューポートギズモからタイルと領域を指定します。
- 必要な所にのみ再レンダリング
- Draftを使用して自動的にタイルの構築
Krakatoa For Maya
スピーカー: リードデベロッパー Conrad Wiebe
Krakatoa MYには、レンダリンク時に独創的な液体を形成することやパーティクル数を増加させるためのParticle Repopulationのような素晴らしい新機能があります。このプレゼンテーションでは、Krakatoa For Mayaでの最新の改善点や次期バージョンが網羅されています。
議題は、以下になります。
- PRT Loaderと PRT Volumeノード
- パーティクルチャンネルデータの操作
- パーティクルのパーティショニング
- パーティクルの再増殖
Frost and XMesh
スピーカー: プロダクトスペシャリスト Borislav “Bobo” Petrov
さらに2つのプラグインが、Maya版に登場します。
どのようにXMesh MYとFrost MYが、今までよりも速くシーンを完成させることを支援するかをご覧下さい。
議題は、以下になります。
- XMeshを用いてMaxとMayaの間でジオメトリの相互交換
- 複雑なシーンのキャッシュ性能
- XMeshを使用したトポロジーの変更とメッシュのアニメーション
- Frost For Mayaのスニーク ピーク
マスターシリーズトーク
Man vs Machine
スピーカー: Straightface Studios社VFXスーパーバイザー/ディレクターGavin Greenwalt様
レンダリングを最適化する時間に費やすことやもっとレンダーパワーを手に入れることなど何が良いのでしょうか?
Gavin氏は、レンダリングを時間通りに実行しようとする時に間違えがちな工程を解説します。そのトレードオフは? 最後に答えは一つですが、あなたが思っていた事ですか?
Gavin Greenwalt氏は、アーティスト、パイプラインTD、VFXのSVとして長年の経験があり、Thinkbox とImaginationTechnologiesの両社との活動的な貢献者です。彼の見識は、今日あなたが目にする多くのツールとまだ知らないものを形にする助けとなりました。
Krakatoa in Fusion!
スピーカー: フリーランスTD – Chad Capeland様
Krakatoa SRは、かつてないほどにサードパーティ製へのインテグレーションに門を開きました。Chad氏は、どのようにAnatomical Travelogue社がFusionにKrakatoa SR APIを組み込む事が出来たのかや、いかにこれが3Dと2Dのアーティストにとって驚くべき新しいワークフローを作成したのかをご紹介頂きます。
Anatomical Travelogue社のユニークなワークフローを掘り下げて、かつては不可能だった3Dと2Dの間の境界線が、どのように曖昧になっているかを見てみましょう。
Chad Capelandは、Anatomical Travelogue社にて巧妙な方法で難しい医療用の可視化問題を解決しています。CTスキャンやMRIから始め、タブレット端末で美しいインタラクティブなアニメーションまで行なっており、Chadと彼のチームが直面している挑戦は、彼らが作成するイメージ画像と同様に非常に印象的です。バージョン1.0以来のKrakatoaベテランユーザーとして、Chad氏は、長年においてThinkboxの開発者の背中を極限まで押しています!
プロダクション事例シリーズトーク
After Earth
スピーカー: Jason Crosby様
VFX ベテランJason Crosby氏は、最近公開された長編映画『アフターアース』のいくつかの素晴らしいエフェクトにおいて、どのようにStokeとKrakatoaを使用したのかを解説します。
メイキングワールド
スピーカー: Whiskytree社Jonathon Harb様とVotch Levi様
ベイエリアのエフェクトショップWhiskytree社によるいくつかの最近のプロジェクトのパイプラインを掘り下げます。
Whiskytree社が最近携わったVFX作品 – キャプテンアメリカ、ソー、ランゴ、トロン:レガシー
プロダクションでのThinkbox tools についての考察
スピーカー: Magic Pictures社 VFX スーパーバイザー チバ マコト様
このトークは、日本語でプレゼンテーションが行なわれます。
昨年に引続き、VFXスーパーバイザー チバ マコト様は、Magic Pictures社の最近の仕事についてご紹介頂き、どのようにThinkbox toolsのXMesh, Frost, Krakatoa及びStokeが、彼らのパイプラインにフィットしているのかをご説明して頂きます。
チバ マコト氏は、日本とロサンゼルスのアーティストチームを率いています。
彼らの社内流体シミュレーションツールキット「Aquarius」と太平洋を跨ぐパイプラインで、Magic Pictures社は、最近「The Conjuring」、「Beautiful Creatures」、「天地明察」、「センター・オブ・ジ・アース2」、「ジョナ・ヘックス」のエフェクトに携わりました。