Thinkbox Software 製品
ブログ

3ds Maxの設定

<< クイックスタートに戻る

Krakatoaのインストールが完了すれば、パーティクルのレンダリングの準備が“ほとんど”整ったことになります。“安全策”として、3ds Maxは処理時間があまりにも膨大なものにならないように、妥当と考えるうる制限値を上限として設定しています。Krakatoaは3ds Maxとは違った形でパーティクルを扱うため、こうした初期設定のいくつかは制限のない状態に変更されなければなりません。

● Time設定       一般的に、パーティクルシステムは非常に多くの時間を掛けて計算されます。ビューポートでフレーム毎に動作を確認する場合は、リアルタイム設定をオフにしてください。

● PF Source – Particle Amount: Upper Limit パーティクルシステムはデフォルトで10万パーティクルが上限として設定されています。これは3ds Maxスキャンラインレンダラでレンダリングを行う場合のメモリ使用量と処理を妥当な範囲に維持する制限です。しかしながら、Krakatoa使用時にはレンダリングで高品質なディテールを得るために、それより遥かに多くのパーティクルが必要になることがあります。パーティクル数のセッティングを手動で500万~1000万の間に変更してください。

Krakatoaにはシーン内の全てのParticle Flowエミッタのシステム制限を自動的にあるいは手動で1億に設定するオプションがあります。これは初期設定で有効になっており、Krakatoa GUIのPreferencesロールアウト内で設定することができます。

警告: 3ds Maxの上限初期設定はユーザがシステムリソースの過剰なローディングを行うことを回避するためのものです。制限を上げる場合は、お使いのコンピュータ構成に応じたパーティクルシステム設計を心がけなければなりません。実際に実行が可能なパーティクルの上限は、使用可能なメモリにより制限されているのです。メモリの使用量計算に関してはシステム要件を参照してください。

● PF Source – Quantity Multiplier: Viewport Percentage 初期設定では、いかなるQuantity Multipliersもビューポートでは50%、レンダリングでは100%と設定されています。ほとんどの場合でParticle Flowの上限を上げることになるでしょうから、ビューポートパーセンテージの値を最小限に設定し、数100万ものパーティクルがビューポート内に表示されるのを回避するべきでしょう。例えば、Viewport %を0.1に、Render %を100.0に設定していれば、シーン内に100万個のパーティクルがあった場合、ビューポートで計算され表示されるのはわずか1000個のパーティクルですが、Krakatoaで実際にレンダリングされるのは100万個のパーティクルです。

また、DisplayオペレータのVisible %を100.0%に設定することは、ビューポートのQuantity Multiplierを変更することとは結果が異なるということに気をつけてください。前者の場合は、100万個のパーティクル全てが計算され、パーセンテージに応じてその一部ないしは全てがビューポート内に表示される一方、後者は1000個パーティクルのみが計算されてビューポートに反映されるため、Krakatoa外での調整時に、大幅に計算時間を減らすことが可能です。

● PF Source – インテグレーション ステップ 初期設定では、ビューポートとレンダーのインテグレーション ステップ設定はそれぞれ1フレームと1/2フレームに設定されています。これらの設定はパーティクルイベントが計算される頻度をコントロールします。Krakatoaでの最終レンダリングに近づくにつれ、レンダーのインテグレーション ステップを小さくするリスクを考慮してください。この値を小さくすると、計算時間は劇的に増大します。